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        剑灵游戏预告网站设计回顾总结

        一项目背景

        叹为观止的视觉极限淋漓尽致的暴力美学?#28216;从?#19968;款游戏可以做到如此性感如此惊艳!她远在诞生之初就已经名声大震惊鸿一瞥即令人血脉贲张她终于姗姗来到中国却尚?#20174;?#19968;次华丽的登场这是一款无数人心目中的超级大作——她就是剑灵!

        这不是在介绍剑灵只是简短陈述我对这款游戏无法概全的真切感受从2008年Blade&Soul首发视频的亮相开始就?#20013;?#20851;注着这款游戏研发进度的蛛丝马迹跟很多对RPG游戏十分热衷的玩家一样最期待的非剑灵莫属!

        毋庸置疑剑灵的名头?#22836;?#37327;都给我带来很大的压力面对这样一款?#24615;?#30528;万众期待的游戏颇有些手足无措到底要怎样的视觉包装才能符合剑灵的气息......?好吧静下心从市场/项目/视觉等维度分析产品开始

        二产品分析及设计风格思考

        设计启动前剑灵?#20998;?#32654;金亨泰先生曾莅临腾讯出席TGX主办的巅峰对话交流剑灵美术之道阐述了剑灵之于其他传统的甚至是陈旧的武?#35272;?#28216;戏的巨大不同极致时尚与东方静美的结合让剑灵清丽脱俗跃然而出游戏?#24039;?#20197;国际名模为参?#36857;?#20154;物时装也是以国?#26159;?#27839;服装设计为主流借鉴方向高挑的人模精美的服饰游戏中处处皆是"奢侈品"

        剑灵游戏预告网站设计回顾总结

        ?#28909;?#28216;戏原本的视觉已然"潮爆"尽显"奢侈"那么任何多余的元素都只是画蛇添足狗尾续貂......显然轻质感风格是不够的就像众多国际一线品牌的官方网站一样展示顶级产品何需点滴繁缛?如此便让它"无质感"吧!

        综?#25103;?#26512;

        1.市场营销元素水墨

        沿袭韩方视觉设定及游戏内打斗中出现的十分具有剑灵特色的"水墨"

        2.项目首发定位种族与职业技能展示并交代对应关系

        初期内容宜少不宜多主次分明首发站将以"展示视觉"为主

        3.视觉解析过多修?#26410;?#23646;班门弄斧

        整站设计必须以承托游戏原本视觉为首要原则

        结合前面提到的各方面诉求描述剑灵官网的包装定位呼之欲出用游戏画面种族职业水墨绚丽色彩......成就一个游戏网站中的"奢侈品"

        三水墨元素的研究绘制

        从初期?#39038;?#30340;包装定位来看水墨成为唯一可雕琢的设计元素

        水墨根据绘制技法及形态浓淡的不同或晕?#23613;?#25110;泼洒或喷溅且各有其不同的效果及内涵

        但水墨无形无骨可控性差要拼接出预想中的笔画走势及清晰的飞白细节并?#35270;?#22823;尺寸运用环境较有?#35759;x?#20026;了达到原定设计效果进行了一些技法与效果的尝试

        剑灵游戏预告网站设计回顾总结

        经对比模拟挥毫而出的硬感水墨更干?#21908;?#20855;力量感?#21908;?#22865;合剑灵"战斗的艺术"的特点

        四?#33669;?#35774;计尝试(沟通并确立风格走向)

        根据项目组对种族/职业关系的交互逻辑陈述以及希望在官网上的呈现方?#21073;?#36827;行了?#21908;?#23581;试视觉风格也在这个期间不断?#28304;?/p>

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        剑灵游戏预告网站设计回顾总结

        图1.当前公布的5个职业集体登场以鼠标滑过"种族图标"的同时用"流墨晕染"的方式点亮对应职业背景可用游戏截?#21363;?#29702;更换图2.无职?#21040;巧?#20986;现以"水墨罗盘(图中为简单示意)"为主视觉元素鼠标滑过种族文字(或图标)的同时用"滴墨晕染"点亮职业小形象背景更替方式同图1

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